Truco argentino 1 contra 1, sin flor, a 30 puntos.
🎯 Objetivo
Gana el primero que llega a 30 puntos. Los primeros 15 son las malas; del 15 al 30, las buenas (lo ves en el anotador de palitos).
🃏 El mazo
Baraja española de 40 cartas: del 1 al 7 más las figuras 10, 11 (caballo) y 12 (rey), en cuatro palos: espada, basto, oro y copa. No se usan el 8 ni el 9.
🏆 Jerarquía de las cartas (de la más alta a la más baja)
macho · 1 de espada — la más alta de todas
hembra · 1 de basto
7 de espada
7 de oro
Los 3 (los cuatro palos valen igual)
Los 2
1 de oro y 1 de copa (anchos "falsos")
Los 12 (rey)
Los 11 (caballo)
Los 10
7 de copa y 7 de basto
Los 6
Los 5
Los 4 — las más bajas
Las cuatro primeras (macho, hembra, 7 de espada y 7 de oro) son las cartas bravas: mandan siempre.
🤚 Cómo se juega una mano
Cada uno recibe 3 cartas. Se disputan hasta tres manos (rondas): en cada una tiran una carta los dos y gana la más alta. El que gana 2 de las 3, gana la mano y los puntos del truco.
El mano (quien arranca) define los empates a su favor.
Si empardás (empatás) la primera, gana la mano quien gane la segunda.
Si ganás la primera, te alcanza con ganar o empardar una de las dos que quedan.
Si perdés la primera, tenés que ganar las dos siguientes.
🎺 El Envido
Se canta en la primera mano, antes del truco. Mide los puntos de tus cartas del mismo palo:
Dos cartas del mismo palo: 20 + el valor de las dos.
Las figuras (10, 11, 12) valen 0 para el envido.
Si no tenés dos del mismo palo: vale tu carta más alta (máximo 7).
Ejemplo: 6 y 5 de copa → 20 + 6 + 5 = 31. El máximo posible es 33.
Ejemplo con figura: 7 y 10 de oro (mismo palo) → 20 (por ser par del mismo palo) + 7 + 0 = 27. La figura suma 0, pero el +20 del par sigue contando.
Cantos y valores
Envido: vale 2.
Real Envido: vale 3.
Falta Envido: vale lo que le falta al que va ganando para llegar a 30.
Se pueden encadenar (Envido → Real → Falta). Quien tiene más puntos, gana.
Si cantás Envido y el otro responde Envido de vuelta, se duplica: Envido + Envido = 4 (si se quiere). Igual puede subir a Real o Falta.
No quiero: el que cantó se lleva lo del canto anterior (mínimo 1).
💪 El Truco
Es la apuesta por ganar la mano. Se puede escalar:
Truco: vale 2.
Retruco: vale 3.
Vale Cuatro: vale 4.
El que acepta ("quiero") gana el canto: es el único que puede subir al nivel siguiente, y solo en su turno. El rival puede querer, no querer (le da los puntos del nivel anterior) o subir.
🏳️ Irse al mazo
Abandonás la mano en juego: el rival se lleva los puntos. Sirve cuando tus cartas son muy malas y no querés arriesgar.
📋 Orden de los cantos
Primero el envido (solo en la primera mano), después el truco. Una vez jugada la primera mano ya no se puede cantar envido.
🧠 Estrategia (lo que te recomienda el Coach)
«Primera en casa»: asegurar la primera mano te deja en ventaja — después, con ganar o empardar una de las dos que quedan, ya ganás la mano. Por eso muchas veces conviene jugar fuerte de entrada.
El macho asegura una mano: nadie lo supera. Garantizás un triunfo con él; después peleá una segunda con tus otras cartas.
Envido: cantá con 27 o más (sobre todo si sos mano). Con menos de 23, no quieras.
Leé el marcador: si vas arriba, podés permitirte mentir y arriesgar puntos para cerrar; si vas abajo o parejo, jugá a lo seguro y esperá manos firmes.
Mentir es parte del juego: cantar truco con mano floja para que el rival se vaya es válido… pero arriesgado.
El Coach te muestra tu probabilidad real de ganar la mano y la mejor carta a jugar — usalo para aprender de verdad.